2008. 8. 28. 14:18

Part 6. AWT - IV 입력관련 이벤트 처리

입력 관련 이벤트 처리에서 인터페이스의 구현과 Adapter 클래스의 구현을 알아보도록 합니다. 아래는 샘플 코드입니다.
입력은 KeyEvent와 MouseEvent로 나누어 볼 수 있습니다.
===================================================================================
package pack02;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame{
 FrameTest(){
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
KeyListener 인터페이스를 통한 구현
인터페이스를 implements 하므로 인터페이스의 모든 추상메소드를 오버라이딩 해야 한다.
===================================================================================
package pack01;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.TextArea;
import java.awt.TextField;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
// 이벤트 처리를 위해서 이벤트 소스를 포함한 클래스를 이벤트 처리 객체로 만들어 준다.
class FrameTest extends Frame implements KeyListener{
 public void keyPressed(KeyEvent e) {
  ta.append(e.getKeyChar()+"가 눌림\n");
  //ta.append((String)e.getKeyChar());
  // 소스가 에러를 일으키는 이유 : 기본형 char를 String로 캐스팅 하지 못한다.
 }
 public void keyReleased(KeyEvent e) {
 }
 public void keyTyped(KeyEvent e) {
 }
 TextField txt; // 이벤트 소스
 TextArea ta;
 FrameTest(){
  add(txt=new TextField(20), BorderLayout.NORTH);
  // 이벤트 소스와 이벤트 처리 객체를 연결
  txt.addKeyListener(this);
  add(ta=new TextArea(5,2), BorderLayout.CENTER);
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
KeyAdapter 클래스를 통한 구현
어댑터 클래스를 내부 무명객체로 생성하여 이벤트 처리 하기
클래스를 불러오므로 원하는 메소드만 오버라이딩 하면 된다.
===================================================================================
package pack02;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.TextArea;
import java.awt.TextField;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame{
 TextField txt;
 TextArea ta;
 FrameTest(){
  add(txt=new TextField(20), BorderLayout.NORTH);
  // 객체 생성하면서 클래스 설계 - 무명 클래스
  // 어댑터 클래스를 내부 무명객체로 생성하여 이벤트 처리해보기
  txt.addKeyListener(
    new KeyAdapter(){
     @Override
     public void keyPressed(KeyEvent e) {
      ta.append(e.getKeyChar()+"가 눌림\n");
     }    
    }
  );
  add(ta=new TextArea(5,2), BorderLayout.CENTER);
  setSize(300,200);
  setVisible(true);  
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
MouseListener 인터페이스를 통한 구형 - 마우스를 클릭하면 점 이동하기
===================================================================================
package pack03;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements MouseListener{
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
  x=e.getX(); y=e.getY();
  repaint();
 }
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 }
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 }
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 }
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 }
 int x=10, y=100;
 @Override
 // 이벤트에 의해서 호출되는 메서드
 public void paint(Graphics g) {
  g.setColor(new Color(250,0,250));
  g.fillOval(x, y, 20, 20);
 }
 FrameTest(){
  addMouseListener(this);
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
MouseAdapter 클래스를 통한 구형 - 마우스를 클릭하면 점 이동하기
===================================================================================
package pack04;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame{
 int x=10, y=100;
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
  g.setColor(new Color(250,0,250));
  g.fillOval(x, y, 20, 20);
 }
 FrameTest(){
  // 어댑터 클래스를 내부 무명객체로 생성하여 이벤트 처리해보기
  addMouseListener(new MouseAdapter(){
   @Override
   public void mouseClicked(MouseEvent e) {
    x=e.getX(); y=e.getY();
    repaint();
   }  
  }
  );
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
MouseMotionListener 인터페이스를 통한 구현 - 드래그 시, 점 이동
===================================================================================
package pack05;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements MouseMotionListener{
 public void mouseDragged(MouseEvent e) {
  x=e.getX(); y=e.getY();
  repaint();
 }
 public void mouseMoved(MouseEvent e) {
 }
 int x=10, y=50;
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
  addMouseMotionListener(this);
  g.setColor(Color.RED);
  g.fillOval(x,y,20,20);
 }
 FrameTest(){
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
MouseMotionAdapter 클래스를 통한 구현 - 드래그 시, 점 이동
===================================================================================
package pack06;
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionAdapter;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame{
 int x=10, y=50;
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
  g.setColor(Color.RED);
  g.fillOval(x,y,20,20);
 }
 FrameTest(){
  // 어댑터 클래스를 내부 무명객체로 생성하여 이벤트 처리해보기
  addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter(){
   @Override
   public void mouseDragged(MouseEvent e) {
    x=e.getX(); y=e.getY();
    repaint();
   }  
  }
  );
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
2008. 8. 27. 16:19

Part 6. AWT - III 윈도우창에 메뉴바와 메뉴 만들기

===================================================================================
CardLayout을 통한 메인
===================================================================================
package pack01;
import java.awt.CardLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Menu;
import java.awt.MenuBar;
import java.awt.MenuItem;
import java.awt.Panel;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements ActionListener{
 CardLayout card;
 MenuItem mi01, mi02, mi03, mi04, mi05;
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
  Object menu=e.getSource();
  if(menu == mi01 || menu == mi02 || menu == mi03 ){
  card.show(this, e.getActionCommand());
  }
  else if(menu==mi04){
   CalcDialog dlg=new CalcDialog();
  }
  else if(menu==mi05){
   AboutDialog adlg=new AboutDialog(this);
  }
 }
 FrameTest(){
  card=new CardLayout();
  Panel p01=new CusPanel();
  Panel p02=new VideoPanel();
  Panel p03=new RentPanel();  
  // 패널을 프레임에 추가하되 배치관리자가 CardLayout일 경우에는 이름을 주어야 한다.
  setLayout(card);
  add(p01,"고객 관리");
  add(p02,"비디오 관리");
  add(p03,"대여 관리");  
  card.show(this, "대여관리");
  MenuBar mb=new MenuBar();
  setMenuBar(mb);  
  Menu m01=new Menu("비디오 대여관리");
  mb.add(m01);
  Menu m02=new Menu("도움말");
  mb.add(m02);
  mi01=new MenuItem("고객 관리");
  m01.add(mi01);
  mi02=new MenuItem("비디오 관리");
  m01.add(mi02);
  mi03=new MenuItem("대여 관리");
  m01.add(mi03);
  mi04=new MenuItem("계산기");
  m02.add(mi04);
  mi05=new MenuItem("about 비디오관리");  
  m02.add(mi05);
  mi01.addActionListener(this);
  mi02.addActionListener(this);
  mi03.addActionListener(this);
  mi04.addActionListener(this);
  mi05.addActionListener(this);
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
고객관리 CusPanel.java, 비디오관리 VideoPanel, 대여관리 RentPanel
===================================================================================
package pack01;
import java.awt.Label;
import java.awt.Panel;
public class CusPanel extends Panel {
 CusPanel(){
  add(new Label("고객 관리"));
 }
}

package pack01;
import java.awt.Label;
import java.awt.Panel;
public class VideoPanel extends Panel{
 VideoPanel(){
 add(new Label("비디오 관리"));
 }
}

package pack01;
import java.awt.Label;
import java.awt.Panel;
public class RentPanel extends Panel{
 RentPanel(){
  add(new Label("대여관리"));
 }
}
===================================================================================
도움말 메뉴 - 계산기
===================================================================================
package pack01;
import java.awt.Dialog;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class CalcDialog extends Dialog {
 CalcDialog(){
  super(new Frame());
  setSize(200,100);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent e) {
    dispose();
   }  
  }
  );
 }
}
===================================================================================
도움말 메뉴 - about 비디오관리
===================================================================================
package pack01;
import java.awt.Dialog;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class AboutDialog extends Dialog {
 FrameTest fe;
 public AboutDialog(FrameTest fe) {
  super(fe);
  this.fe = fe;
  setSize(200,100);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent e) {
    dispose();
   }  
  }
  );
 }
}
===================================================================================
2008. 8. 27. 15:25

Part 6. AWT - II 컴포넌트의 이벤트 처리(2)

===================================================================================
라디오 버튼 세 개를 만들고 이벤트 발생 시, 배경색을 변경하는 소스
===================================================================================
package training;
import java.awt.Checkbox;
import java.awt.CheckboxGroup;
import java.awt.Color;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements ItemListener {
 public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
  this.setTitle((String)e.getItem());
  // 현재 이벤트를 받은 라디오 버튼을 구분해서 프레임의 배경색을 변경하시오.
  if(e.getSource()==c1){
   setBackground(Color.RED);
  }
  else if(e.getSource()==c2){
   setBackground(Color.GREEN);
  }
  else if(e.getSource()==c3){
   setBackground(Color.BLUE);
  }
 }
 CheckboxGroup colorGp=new CheckboxGroup();
 Checkbox c1,c2,c3;
 FrameTest(){
  setLayout(new FlowLayout());
  add(c1=new Checkbox("빨강",colorGp,false));
  add(c2=new Checkbox("초록",colorGp,false));
  add(c3=new Checkbox("파랑",colorGp,false));
  c1.addItemListener(this);
  c2.addItemListener(this);
  c3.addItemListener(this);  
  setSize(300,200);
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent e) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}

===================================================================================
선택 컴포넌트와 아이템 이벤트
===================================================================================
package pack02;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.List;
import java.awt.Frame;
import java.awt.TextArea;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements ItemListener{
 public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
  // 현재 선택된 이벤트 소스를 얻어옴
  Object o=e.getSource();
  List li=(List) o;
  ta.append(li.getSelectedItem()+"\n");  
 }
 List list;
 TextArea ta;
 FrameTest(){
  add(list=new List(), BorderLayout.NORTH);
  list.addItemListener(this);
  add(ta=new TextArea(), BorderLayout.CENTER);
  list.add("사과"); list.add("바나나");
  list.add("오렌지"); list.add("파인애플");
  list.add("토마토"); list.add("키위");
  pack();
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
리스트 컴포넌트와 아이템 이벤트
===================================================================================
package pack02;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.List;
import java.awt.Frame;
import java.awt.TextArea;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
class FrameTest extends Frame implements ItemListener{
 public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
  // 현재 선택된 이벤트 소스를 얻어옴
  Object o=e.getSource();
  List li=(List) o;
  ta.append(li.getSelectedItem()+"\n");  
 }
 List list;
 TextArea ta;
 FrameTest(){
  add(list=new List(), BorderLayout.NORTH);
  list.addItemListener(this);
  add(ta=new TextArea(), BorderLayout.CENTER);
  list.add("사과"); list.add("바나나");
  list.add("오렌지"); list.add("파인애플");
  list.add("토마토"); list.add("키위");
  pack();
  setVisible(true);
  addWindowListener(new WindowAdapter(){
   @Override
   public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
    dispose();
    System.exit(0);
   }      
  }
  );
 }
}
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  new FrameTest();
 }
}
===================================================================================
2008. 8. 20. 14:35

Part 5. 자바에서 자주 사용되는 클래스 IV - 컬렉션 클래스와 제네릭

/*배열은 원소의 자료형태가 결정
int []s=new int[5];
String []name=new String[5];

컬렉션 클래스의 설계 원리
- 자료구조(알고리즘) - 해쉬 테이블 혹은 ArrayList가 일반화되어 정의
- 원소들을 자바의 최상위 클래스 Object 형으로 저장하도록 설계
- 원소가 추가되는 순간에 업캐스팅

ArrayList []s=new ArrayList(); // 점수를 저장하기 위한 용도 : 원소가 Object형
ArrayList []name=new ArrayList(); // 이름을 저장하기 위한 용도 : 원소가 Object형
[1.4버전까지의 컬렉션 클래스의 단점]
1. 하나의 ArrayList 객체의 원소 자료형이 혼합되어서 사용될수 있다는 단점
2. 원소를 추출한 후에는 다운캐스팅을 위한
   명시적인 형변환을 해야함(캐스트 연산자로)
   name.add("이강국");
   name.add(10); // 원소의 자료형이 혼합되어 사용 됨
   String str=(String)name.get(0); // Object 형이므로, 다운캐스팅이 필요하다.

제너릭 클래스 : 컬렉션 클래스에서 사용되는 JDK5.0에서 새롭게 나온 개념
하나의 클래스가 알고리즘을 적용받을 수 있는 원소의 자료형을 다양하게 하기 위해서
제너릭 클래스란 개념을 5.0에서 가져다 사용
제너릭 클래스는 로직만 구현하고 원소들의 자료형태에 대해서는 언급하지 않음

객체를 생성할 때에는 자료형을 언급해야 함.
ArrayList<Integer> []s=new ArrayList<Integer>(); // 원소 : Integer
ArrayList<String> []name=new ArrayList<String>(); // 원소 : String
name.add("조현상");
name.add(10); // 에러 남 : 원소의 자료형이 혼합되어 사용되지 못함
String str=name.get(0); // 다운캐스팅이 필요없다.*/

// 문자를 가져다가 대문자로 출력하기
package training;
import java.util.ArrayList;
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  // JDK 1.4에서 사용되던 컬렉션 클래스
  ArrayList list = new ArrayList();
  list.add("apple"); // 내부적으로 저장될때에는 Object 형으로 업캐스팅됨 
  list.add("banana");
  list.add("orange");
  list.add("3"); // 단점 : 원소들의 자료형이 혼합되어 사용
  // list에 저장된 원소들을 갖다가 대문자로 출력하기
  for(int i=0;i<list.size();i++){
   System.out.println(list.get(i)+" ");
   // 대문자로 변환하기 위한 메소드로 toUpperCase가
   // String 클래스에서 제공된다.
   // 단점 : 다운 캐스팅을 위해 캐스트 연산자를 기술해야 한다.
   String item=(String)list.get(i);
   System.out.println(item.toUpperCase());
  } 
 }
}
===============점수 5개로 총점과 평균을 구하기 1. 배열 ==============================
// 배열 : 배열의 크기가 변경되지 않는다. 배열에 원소를 추가하거나 삭제할 수 없다.
// ArrayList : 배열의 크기가 변경 되고 배열에 원소를 추가하거나 삭제할 수 있다.
public class Ex03 {
 public static void main(String[] args) {
  int [] a={90, 85, 70, 80, 95};
  int tot=0;
  for(int i=0;i<a.length;i++){
   System.out.println(a[i] + " ");
   tot+=a[i];
  }
  System.out.println("\n 총점 : " + tot);
  System.out.println("\n 평균 : " + tot/a.length);
 }
}
===============점수 5개로 총점과 평균을 구하기 2. ArrayList===========================
import java.util.ArrayList;
public class Ex04 {
 public static void main(String[] args) {
  ArrayList list=new ArrayList();
  System.out.println("원소의 갯수 : "+list.size());
  list.add(90);
  list.add(85);
  list.add(70);
  list.add(80);
  list.add(95);
  System.out.println("원소의 갯수 : "+list.size());
  int tot=0;
  for(int i=0;i<list.size();i++){
   System.out.println(list.get(i) + " ");
   tot=tot+(Integer)list.get(i);
   // tot=tot+list.get(i);
  }
  System.out.println("\n 총점 : " + tot);
  System.out.println("\n 평균 : " + tot/list.size());
 }
}
===================================================================================
package training;
import java.util.ArrayList;
public class Ex01 {
 public static void main(String[] args) {
  // JDK 1.4에서 사용되던 컬렉션 클래스
  ArrayList list = new ArrayList();
  list.add("apple"); // 내부적으로 저장될때에는 Object 형으로 업캐스팅됨 
  list.add("banana");
  list.add("orange");
  list.add("3"); // 단점 : 원소들의 자료형이 혼합되어 사용
  // list에 저장된 원소들을 갖다가 대문자로 출력하기
  for(int i=0;i<list.size();i++){
   System.out.println(list.get(i)+" ");
   // 대문자로 변환하기 위한 메소드로 toUpperCase가
   // String 클래스에서 제공된다.
   // 단점 : 다운 캐스팅을 위해 캐스트 연산자를 기술해야 한다.
   String item=(String)list.get(i);
   System.out.println(item.toUpperCase());
  } 
 }
}
===================================================================================
package training;
import java.util.ArrayList;
public class Ex02 {
 public static void main(String[] args) {
  // 단점 : 원소들의 자료형이 혼합되어 사용되지 않도록
  // 단점 : 다운 캐스팅하지 않도록
  // JDK5.0부터 컬렉션 클래스를 제너릭 클래스 형태로 제공
  // 객체 생성 시, 원소의 자료형들을 결정하기
  // 제너릭_컬렉션 클래스 <원소의 자료형>
  ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();
  list.add("apple");  
  list.add("banana");
  list.add("orange");
  // list.add(3); // 원소들의 자료형이 혼합되어 사용되지 않도록
  for(int i=0;i<list.size();i++){
   System.out.println(list.get(i)+" ");  
   String item=list.get(i);
   // String형으로 다운캐스팅 하지 않아도 된다.
   System.out.println(item.toUpperCase());
  } 
 }
}
===================================================================================
package training;
import java.util.Enumeration; // import를 하기 위해서 <ctrl>+<shift>+o(영문)
import java.util.Hashtable;
public class Ex03 {
 public static void main(String[] args) {
  // key, value를 쌍으로 저장하는 해쉬 테이블
  // "이강국" 65.5
  Hashtable<String, Double>ht=new Hashtable<String, Double>();
  ht.put("이강국", 63.5);
  ht.put("김재필", 68.5);
  ht.put("김경윤", 70.5);
  System.out.println(ht.get("이강국"));
  // 해쉬 테이블에 저장된 모든 정보를 얻어오기
  Enumeration<String> name=ht.keys();
  while(name.hasMoreElements()){
   String key=name.nextElement();
   Double weight=ht.get(key);
   System.out.println(key + " : " + weight);
  }
 }
}
===================================================================================

2008. 8. 5. 16:33

Part2. 메소드 나머지 부분 & Part 3. 클래스와 객체(11. 클래스와 객체)

자바 클래스 선언하기

class 클래스 이름 {
  접근 지정자, 자료형, 변수;
  접근 지정자, 생성자() {
  ...
  }
  접근 지정자, 자료형, 메서드 이름() {
  ...
  }

// 절대값 구하기
package training;
public class Ex01 {
 static int compare(int a){
  //int abs;
  if(a<0){
   a=-a;
  }
   return a;
   // 함수를 호출해 준 곳으로 결과값으로 구한 절대값을 되돌려준다.
   //System.out.println(a);
 }
 public static void main(String[] args) {
  int a=-5; // 지역변수
  System.out.println("compare(a) : " + compare(a));
 }
}

// 1부터 입력 받은 수 까지의 자연수의 합을 구하시오.
// 입력 받은 수의 팩토리알을 구하시오.
package training;
public class Ex03 {
 static int sum(int n){
  int total=0;
  for(int i=1;i<=n;i++){
   total+=i;
  }
  return total;
 }
 static int fac(int m){
  int total=1;
  for(int i=1;i<=m;i++){
   total*=i;
  }
  return total;
 }
 public static void main(String[] args) {
  int n=Integer.parseInt(args[0]);
  System.out.println(" total =" + sum(n));
  System.out.println(" fac =" + fac(5));
 }
}

접근 지정자 :

// 객체 설명
package training;
// 새로운 자료형을 설계 -> 객체(인스턴스변수를 찍어 내기위한 틀)
class Animal{  // 클래스 내부에 멤버를 정의
    // 변수 형태의 속성 : 단순히 값을 저장하는 용도로 사용된다.
 private String name;
 // 캡슐화는 속성에 합당한 값만 저장할 수 있도록 하기 위해서 속성을
 // 외부에서 접근 못하도록 하고 대신 메소드로 접근하도록 한다.
 private int age;  // 접근 지정자 private은 해당 멤버를
                       // 자신의 클래스내의 메소드에서만 사용가능
 public String getName(){ // 속성값을 얻어옴(getter)
  return name;
 }
 public void setName(String new_name){ // 속성을 새로운 값으로 설정(setter)
  name=new_name;
 }
 public int getAge(){ // 속성값을 얻어옴(getter)
  return age;
 }
 public void setAge(int new_age){ // 속성을 새로운 값으로 설정(setter)
  if(new_age>=0)
  age=new_age;
 }
}
public class Ex04 {
 public static void main(String[] args) {
  // 클래스로 선언된 변수는 레퍼런스 변수로 실질적으로
  // 값을 저장할 공간을 마련하지 못한다. -> 실체를 참조하는 용도로 쓰인다.
  Animal a; // a는 선언 시, 기술한 자료형에 의해 형태가 결정된다.
  // 클래스로 실질적인 값을 저장할 공간을 마련하기 위해서는
  // new 연산자를 사용한다.
  // 힙영역에 생성된 실체는 이름이 없지만
  // new 연산자가 메모리 할당 후, 그 메모리의 위치정보를 되돌려 주면
  // 그 위치정보를 레퍼런스변수에 저장해야만 이 실체에 접근할 수 있다.
  a=new Animal();
  // 객체를 멤버 단위로 접근해서 사용함 : 멤버 참조 닷 연산자
  a.setName("사자"); //="원숭이"; // Animal 객체의 이름을 설정한다.
  a.setAge(26);
  // a.age=-26; // Animal 객체의 나이를 설정한다. // 속성을 새로운 값으로 설정
  // 이름하고 나이를 출력
  System.out.println(a.getName() + " , " + a.getAge()); // 속성값을 얻어옴
  // Animal 객체를 하나더 생성하여
  // 레퍼런스 변수 b로 접근하도록 하고
  // 이름은 "펭귄" 나이는 12로 저장하고 출력
  /*Animal b = new Animal();
  b.name="펭귄";
  b.age=12;
  System.out.println(b.name + "," + b.age);*/
 }
}

// int x를 private로 바꿨을 때 출력하기 위한 작업을 하시오.
package training;
class Thing{
 private int x;

 public int getX() {
  return x;
 }

 public void setX(int x) {
  this.x = x;
 }
}
public class Ex05 {
 public static void main(String[] args) {
  Thing thing = new Thing();
  thing.setX(10); //=10;
  System.out.println("x : " + thing.getX());
 }
}

// 속성으로 자판기에서 취급하는 제품의 정보를 저장하는 변수와 이를 다루기 위한 메소드를 갖는 자판기 클래스를 선언하고
// 다음과 같은 결과가 나오도록 객체 생성 후 메소드를 호출하시오.
// 복습할 때 모듈화를 시키시오.
// name, price를 private로 지정하고 출력할 수 있는 작업을 하시오.
package training;
class Product{
 private String name;
 private int price;
 public String getName() {
  return name;
 }
 public void setName(String name) {
  this.name = name;
 }
 public int getPrice() {
  return price;
 }
 public void setPrice(int price) {
  this.price = price;
 }
 
}
public class Ex06 {
 public static void main(String[] args) {
  /* Product a = new Product();
  a.name="커피";
  a.price=500;
  Product b = new Product();
  b.name="웰치스";
  b.price=700;
  Product c = new Product();
  c.name="포카리";
  c.price=500;
  Product d = new Product();
  d.name="비타500";
  d.price=500;
  for(int i=1;i<=4;i++)
  // System.out.println(a[i].name + ":" + a[i].price + "원");
  System.out.println(a.name + ":" + a.price + "원");
  System.out.println(b.name + ":" + b.price + "원");
  System.out.println(c.name + ":" + c.price + "원");
  System.out.println(d.name + ":" + d.price + "원"); */
 
  // 레퍼런스 변수가 4개 필요
  Product [] a= new Product[4]; // 레퍼런스 값 4개 저장되는 배열
  // 인스턴스 4개 생성해서 레퍼런스 변수가 가리키도록 해야 함
  for(int i=0;i<a.length;i++){
   a[i] = new Product();
  }
   a[0].setName("커피") ; a[0].setPrice(150);
   a[0].setName("웰치스") ; a[0].setPrice(700);
   a[0].setName("포카리") ; a[0].setPrice(500);
   a[0].setName("비타500") ; a[0].setPrice(500);
   for(int i=0;i<a.length;i++){
    System.out.println(a[i].getName() + " , " + a[i].getPrice());
   }
 
 }
}

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PART 2(7 제어문의 다양한 활용 ~ 10 사용자정의 메서드 만들기)

7. 제어문의 다양한 활용
for문에 if문 사용하기
형식 :
for(초기값 ; 조건식 ; 증감식) {
  if(조건식)
  else
}
for문 안에 for문을 기술하는 다중for문
for(초기식 ; 조건식 ; 증감식) {
  실행문 ;
  for(초기식 ; 조건식 ; 증감식) {
    실행문 ;
  }
  실행문;
}
실행문;

문제 이렇게 출력되도록 프로그램을 짜 보시오
  1 
 234
56789

8. 제어문을 보조하는 보조제어문
실행을 중지하는 break 보조 제어문
반복문 -1 {
  반복문 -2 {
    break;             <= break 문이 실행되면
  }
}                        <= 반복문 -1 로 올라가서 다시 실행된다.

반복문 -1 위로 벗어나기 위해서는 레이블을 사용한다.
exit_for :                         <= 레이블 문에서 다시 시작한다.
반복문 -1 {
  반복문 -2 {
    break exit_for;             <= 레이블이 실행되면
  }
}                        

continue 보조 제어문
break 문은 완전히 반복문을 벗어나지만 continue문은 반복을 계속하기 위해 증감식으로 제어가 옮겨짐.
반복문 {         <- 반복문의 증감식으로 올라온다.
  :
  :
  continue;     <- continue 문을 만나면
  :
  :
}

9. 배열

1차원 배열 선언의 형식
1. new 연산자를 이용하는 방법
ex : int [] a = new int [5];
a : 배열의 이름, int : 배열에 들어갈 자료형, [5] : 배열에 들어갈 원소의 개수
2. 해당 배열의 내용을 직접 초기화하는 방법
ex : int [] a = { 10, 20, 30, 40, 50 };

다차원 배열
예제 1.
int [] [] a = new int [3] [5]; // 3행 5열의 경우

score[0][0]=10; score[0][1]=90; score[0][2]=70;

score[1][0]=60; score[1][1]=80; score[1][2]=65;

score[2][0]=55; score[2][1]=60; score[2][2]=85;

score[3][0]=90; score[3][1]=75; score[3][2]=95;

score[4][0]=60; score[4][1]=30; score[4][2]=80;

예제 2.
int [][]score = { { 85, 60, 70}, //0 행

                        { 90, 95, 80}, //1 행

                        { 75, 80, 100}, //2 행

                        { 80, 70, 95}, //3 행

                        {100, 65, 80} //4 행

                     };

010: int [] subject = new int[3]; //각 과목별 총점을 저장할 변수 선언

011: int [] student = new int[5]; //각 학생별 총점을 저장할 변수 선언

10. 메서드와 자바 프로그램
모듈화 프로그래밍이란?
프로그래머가 한번에 생각할 수 있는 단위로 모듈화하여 프로그래밍을 할 경우, 프로그램을 작성하기가 쉬워지고 디버깅이 용이하므로 프로그램을 기능별로 모듈화하기 위해서 메서드가 사용되는데 이를 사용자 정의 메서드라고 하며 적절한 곳에서 호출해서 사용할 수 있다.

사용자 정의 메서드 만들기
자료형 메서드이름 (전달인자리스트) {
  변수 선언 ;
  문장 ;
  return (결과 값); // 메서드의 자료형과 리턴값의 자료형은 일치해야 한다.
}

void형 메서드
메서드의 몸체에서 기술한 명령을 실행할 뿐 메서드의 리턴값을 받지 않는 경우 void라는 자료형을 사용한다.

질의 사항
지역 변수와 전역 변수의 차이는???
아래는 main 메서드의 지역변수를 prn메서드에서 불러와서 쓰는 경우인데
지역변수는 정의한 메서드에서만 사용할 수 있다고 했는데
왜 prn 메서드에서 정상적인 호출이 가능한 것인지.
그리고 전역변수로 어떻게 지정하는지...
prn 메서드 내부에서 정의 내리면 왜 컴파일 에러가 나는지...

// char ch = '#'
// int n=5;
// ch에 저장된 문자를 n 개수만큼 반복 출력
package training;
public class Ex14 {
 // char ch='#';
 static void prn(char ch, int n){
  // char ch='#';
  for(int i=0;i<n;i++)
  System.out.print(ch+" ");  
 }
 public static void main(String[] args) {
  char ch='#';
  prn(ch,10);
  prn('@',5);
 
 }

}

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chapter 8. 인터페이스와 추상 클래스

다형성을 제대로 사용하려면 100% 추상클래스인 인터페이스가 필요하다.
추상 클래스(abstract class)란 인스턴스를 만들 수 없는 클래스이다.

클래스를 추상 클래스로 만드는 방법은 클래스를 선언할 때 앞에 abstract 만 붙여주면 된다.
abstract class Canine extends Animal {
    public void roam() {
    }
}
추상 클래스란, 아무도 그 클래스의 새로운 인스턴스를 만들 수 없는 클래스를 의미한다.

abstract class Canine extends Animal {
    public void roam() {
    }
}
==============================================================
public class MakeCanine {
    public void go() {
        Canine c;           <- 상위클래스가 추상클래스인 경우에도 하위클래스 객체를 상위클래스 레퍼런스에
        c = new Dog();        대입하는 것은 가능하기 때문에 이 부분은 문제가 없다
        c = new Canine(); <- Canine 클래스는 추상클래스기 때문에 컴파일시 에러가 난다.
        c.roam();
    }
}

추상 클래스는 확장하지 않으면 쓸모가 없다.
추상 클래스를 만들었을 때 실제 실행 중에 일을 처리하는 것은 그 추상 클래스의 하위 클래스 인스턴스이다.
추상 클래스가 아닌 것을 구상클래스라고 한다. 상속트리의 맨 마지막 클래스들

추상 메소드
추상 클래스가 반드시 확장해야 하는 클래스라면 추상 메소드는 반드시 오버라이드 해야하는 메소드이다.
추상 메소드에는 몸통이 없다.
public abstract void eat();  <- 메소드 몸통이 없으므로 세미콜론으로 끝내면 된다.
추상 메소드를 만들 때는 클래스도 반드시 추상 클래스로 만들어야 한다.
추상 메소드를 만드는 이유는 실제 메소드 코드를 전혀 집어넣지는 않았더라도 일련의 하위클래스를 위한
규약(protocol)의 일부를 정의하기 위해서이다.
추상 메소드는 다형성을 활용하기 위해 "이 유형에 속하는 모든 하위클래스 유형에는 이 메소드가 있어야 한다"는
것을 지정하기 위해 필요하다.

"추상 메소드를 반드시 구현해야 한다"는 의미는 추상 메소드에서 선언한 리턴 유형과 호환가능한 리턴 유형을 가진 추상 메소드가 아닌 메소드를 만들어야 한다는 의미이다.

자바에서 모든 클래스는 Object라는 클래스를 확장한 것이다.
명시적으로 다른 클래스를 확장하지 않은 클래스는 자동으로 Object를 확장한 클래스로 정의됩니다.

Object 클래스를 대략 살펴보자.
equals(Object o) <- 두 객체를 '같은'것으로 볼 수 있을지 판단하는 메소드
getClass() <- 어떤 클래스의 인스턴스인지 알 수 있도록 그 객체의 클래스를 리턴한다.
hashCode() <- 그 객체에 해당하는 해시코드(고유 ID)를 출력한다.
toString() <- 클래스명과 몇가지 별로 잘 쓰이지 않는 숫자가 포함된 String 메시지 출력

Object를 추상 클래스로 선언하지 않는 이유는 모든 클래스에서 무조건 오버라이드할 필요 없이 그대로 사용할 수 있는 메소드를 구현해놓은 코드가 들어있기 때문이다.
Object 유형의 객체를 만들 수는 있지만, 실제로 그렇게 할 일은 별로 없다.
Object 클래스의 두가지 용도
1. 임의 클래스에 대해 어떤 작업을 하는 메소드를 만들 때 다형적 유형으로 사용하는 경우
2. 자바에 있는 모든 객체에서 실행 중에 필요한 진짜 메소드 코드를 제공하기 위해서

Object 유형의 다형적 레퍼런스를 쓸 때 나오는 객체(ArrayList<Object>)는 실제 객체의 유형이나 목록에 객체를 추가했을 때의 레퍼런스 유형하고는 상관 없이 무조건 Object 유형의 레퍼런스로 나오게 된다.

컴파일러에서 어떤 메소드를 호출할 수 있는지 결정할 때는 실제 객체 유형이 아닌 레퍼런스 유형을 기준으로 따진다.

ArrayList<Object>에 객체를 집어넣으면 그 객체는 원래의 유형과는 무관하게 Object로만 처리할 수 있다.
ArrayList<Object>로부터 레퍼런스를 받아오면 그 레퍼런스는 항상 Object유형입니다.

어떤 객체인지 모를 경우에는 instanceOf 연산자를 써서 확인한다.
if (d instanceOf Dog) {
    Dog d=(Dog) o;
컴파일러에서는 레퍼런스가 참조하는 실제 객체의 클래스가 아닌 레퍼런스 변수를 선언할 때 지정한 유형의 클래스를 확인하다.

인터페이스(interface)
인터페이스를 정의하려면 public interface Pet {...} <- class 대신에 interface 키워드를 사용한다.
인터페이스를 구현하려면 public class Dog extends Canine implements Pet {...} <- implements 뒤에 인터페이스 명을 지정해줍니다.

public interface Pet {
    public abstract void beFriendly() ;   <- 인터페이스에 들어있는 모든 메소드는 추상메소드므로 반드시
    public abstract void play() ;            <- 세미콜론으로 끝나야합니다.
}

서로 다른 상속 트리에 속한 클래스에서도 같은 인터페이스를 구현할 수 있습니다.
또한 한 클래스에서 인터페이스 여러 개를 구현할 수도 있습니다.

어떤 클래스를 하위클래스로 만들지, 추상 클래스로 만들지, 아니면 인터페이스로 만들지를 어떻게 결정하는가!
클래스를 새로 만들려고 할 때 그 클래스가 (Object를 제외) 다른 어떤 유형에 대해서도 'A는 B다' 테스트를 통과할 수 없다면 그냥 클래스를 만듭니다.
어떤 클래스의 더 구체적인 버전을 만들고 어떤 메소드를 오버라이드하거나 새로운 행동을 추가해야 한다면 하위클래스를 만듭니다(클래스를 확장합니다.)
일련의 하위클래스에서 사용할 틀(template)을 정의하고 싶다면, 그리고 모든 하위클래스에서 사용할 구현코드가 조금이라도 있다면 추상 클래스를 사용합니다. 그리고 그 유형의 객체를 절대 만들 수 없게 하고 싶다면 그 클래스를 추상 클래스로 만듭니다.
상속 트리에서의 위치에 상관없이 어떤 클래스의 역할을 정의하고 싶다면 인터페이스를 사용하면 됩니다.

핵심정리
1. 클래스를 만들 때 인스턴스를 만들 수 없게 하고 싶다면 abstract 키워드를 사용해서 추상 클래스로 만든다.
2. 추상 클래스에는 추상 메소드와 추상 메소드가 아닌 메소드 모두를 집어넣을 수 있다.
3. 클래스에 추상 메소드가 하나라도 있으면 그 클래스는 추상 클래스로 지정해야 한다.
4. 추상 메소드에는 본체가 없으며 선언 부분은 세미콜론으로 끝납니다(중괄호를 쓰지 않는다)
5. 상속 트리에서 처음으로 나오는 구상 클래스에서는 반드시 모든 추상 메소들르 구현해야 합니다
6. 자바에 들어있는 모든 클래스는 직접 또는 간접적으로 Object(java.lang.Object)의 하위클래스입니다.
7. 메소드를 선언할 때 인자, 리턴 유형을 Object로 지정해도 됩니다.
8. 어떤 객체에 대해서 메소드를 호출하려면 그 객체를 참조하는 레퍼런스 변수 유형의 클래스(또는 인터페이스)에 그 메소드가 있어야만 합니다. 객체의 실제 유형하고는 무관합니다. 따라서 Object 유형의 레퍼런스 변수로는 Object 클래스에 정의되어 있는 메소드만 호출할 수 있습니다. (레퍼런스가 참조하는 객체의 유형과는 무관)
9. Object 유형의 레퍼런스 변수는 캐스팅을 하지 않고는 다른 유형의 레퍼런스에 대입할 수 없습니다. 한 유형의 레퍼런스 변수를 하위 유형의 레퍼런스 변수에 대입하고 싶다면 캐스팅을 이용할 수 있습니다. 하지만 힙에 들어있는 객체가 캐스팅 호환 가능한 유형이 아니라면 실행 중에 캐스팅에 실패할 수도 있습니다.
10. 자바에서는 다중 상속을 허용하지 않습니다. 클래스는 단 하나만 확장할 수 있습니다. (직속 상위 클래스는 하나밖에 없다)
11. 인터페이스는 100% 추상 클래스이고 추상 메소드만 정의한다 정의는 interface로 하고 구현은 implements로 한다.
12. 클래스는 여러 개의 인터페이스를 구현할 수 있다.
13. 인터페이스의 모든 메소드는 자동으로 public 메소드, 그리고 abstract 메소드가 되기 때문에 인터페이스를 구현하는 클래스에서는 인터페이스에 들어있는 모든 메소드를 구현해야 한다.
14. 하위클래스에서 어떤 메소드를 오버라이드했는데, 상위클래스 버전을 호출하고 싶다면 super라는 키워드를 사용하면 된다. ex : super.runReport();
2008. 7. 16. 10:41

chapter 4. 메소드에서는 인스턴스 변수를 사용합니다.

클래스에서는 객체가 아는것과 하는것을 정의한다.
인스턴스 변수는 객체가 아는것이고 메소드는 객체가 하는것이다.

메소드에 뭔가를 보내거나 돌려받을 수 있습니다.
메소드에서 사용하는 것은 매개변수(parameter), 전달하는 것은 인자(argument)라고 한다.

Dog d = new Dog();                     d라는 레퍼런스 변수에 bark라는 메소드를 호출하고 3 인자값을 전달한다.
d.bark(3);
void bark(int numOfBarks) {          3이라는 인자는 numOfBarks에 전달이 된다.
while (numOfBarks > 0) {
System.out.println("ruff");
numOfBarks = numOfBarks -1 ;      numOfBarks 이라는 매개변수는 메소드 내에서 변수로 쓰인다.
}
}

메소드에서 매개변수를 받도록 선언했다면 그 메소드를 사용할 때 반드시 뭔가를 전달해야 하는데 이 뭔가는 반드시 정해진 유형의 값이어야 한다.

메소드에 인자 두 개 이상을 전달 할 수 있으며,
변수의 유형이 매개변수 유형과 일치한다면 변수를 매개변수로 전달할 수도 있다.

자바는 값을 전달한다 ( 복사본을 전달하는 것이다.)   

메소드를 선언할때는 반드시 리턴유형을 지정해야 한다.(void로 지정하면 아무것도 리턴하지 않는다.)
void가 아닌 리턴 유형을 지정했을 경우 반드시 선언된 리턴 유형과 호환 가능한 값을 리턴해야 한다.

매개변수와 리턴 유형의 활용 방법
개터(getter) : 어떤 값을 리턴값 형태로 받아오기 위한 용도
세터(setter) : 어떤 값을 인자로 받아서 인스턴스 변수를 그 값으로 설정하기 위한 용도

캡슐화 : 모든 인스턴스 변수는 세터 메소드를 만들어서 직접 접근할 수 없도록 한다.
인스턴스 변수는 private로 지정하고 게터와 세터는 public로 지정해서 데이터를 숨긴다.

인스턴스 변수와 지역변수의 차이점
인스턴스 변수 : 유형과 이름이 들어가므로 어떤 값을 대입하지 않거나 세터 메소드를 호출하지 않은 경우에는 기본값이 호출 된다.
지역 변수 : 기본값이 없으므로 사용하기 전에 반드시 초기화를 해야 한다.

원시변수와 객체 레퍼런스 변수를 비교할때는 == 연산자를 이용하면 된다.

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